전국방탈출



Q. 팀원별로 자기소개를 해달라

깡우 : 소개를 어떻게 해야 할지 모르겠는데... 어쩌다 방탈출이 좋아서 시작했는데 여기까지 오게 된 팀 ㅉㅉ의 깡우입니다.

코로리 : 코방 운영자 코로리입니다.

진수 : 방탈출이란거 관심도 없다가 깡우에게 휘말려버린 나머지 지금 팀 ㅉㅉ에서 나이와 이동 수단과 무게중심을 담당하는 진수입니다.

재희 : 팀 ㅉㅉ의 재희입니다 (웃음)

Q. 인터뷰 직전에 생각할 시간을 조금 달라고 요청했는데?

깡우 : 그러자곤 했는데 사실 별 의미는 없을 것 같아서 크게 준비는 하지 않았다. 즉흥적으로 하고 싶다.

코로리 : 받지 않고 싶은 질문은 있는데 사전에 입을 맞추자고 합의한 건 없다.

Q. 간단하게 팀 소개를 하자면?

깡우 : <화이트 룸>에서의 만남을 시작으로 지금까지 방탈출을 이어오고 있는, 그냥 일개 방탈출 팀이다.

Q. 팀은 어쩌다가 결성하게 되었나?

진수 : 이야기가 길다. 간단하게 얘기하자면 미궁으로 만나서 넷이 방탈출을 했는데 첫 테마가 너무 잘 돼서 바로 결성되었다.

코로리 : 사실 처음 만났을 때 '이 사람들과 꼭 방탈출을 해야겠다'고 다짐했던 사람들이 거의 없는데, 이들과는 앞으로 계속해도 괜찮겠구나 싶은 생각이 들어 만나게 되었다.

Q. 팀 ㅉㅉ 라는 팀네임이 좀 생소하다. 어떻게 만들게 된 네이밍인가?

깡우 : 팀 결성 후, 한 달쯤 뒤에 인천에 있는 둠이스케이프에서 만들게 되었다. 처음엔 DOC*1 같은 가칭을 쓰기도 했다. 나 같은 경우 방탈출을 시작한 지 얼마 되지도 않은 상태라 팀 이름에 관한 생각이 별로 없었는데, 둠이스케이프를 하고 나오니까 쿠폰에 팀 이름을 쓰라고 하더라. 그래서 급하게 생각해 낸 게 ㅉㅉ 였다.

깡우 : 사실 이걸로 계속할 거냐고 팀원들끼리 막 얘기를 했었다. 팀원 세 명은 정 씨, 한 명은 주 씨라서 다 정 씨가 아니라서 아쉬워도 했고, 서로 나이 차이가 2살씩이라서 등차수열이다 뭐 이런 얘기도 했었는데 갑자기 떠오른 게 팀원들 이름에 공통적으로 ㅈ이 들어간다는 것이었다. 게다가 ㅉㅉ으로 팀 내임을 지으면 사람들이 여러 의미로 생각할 수 있지 않을까 싶어서 낙점되었다.

진수 : 자조적인 느낌을 담으려고 한 것도 있었다.

코로리 : 사실 이 팀명은 내가 지었는데, 지을 때부터 '팀명의 의미는 다른 사람들이 붙이기 나름'이라는 느낌을 주고 싶었다. 이걸로 심리테스트 같은 것도 할 수 있지 않을까 싶다. 예를 들어 'ㅉㅉ를 혀 차는 소리로 알고 있는 당신은 평소에 혀를 찰 일이 많은 사람이군요!' 같은.

재희 : 내가 없던 자리에서 정해진 팀명이라 난 모른다.

깡우 : 있었어도 분명 동의했을 것이다. 재희형이니까 (웃음)

코로리 : 같이 방탈을 시작하고 두 달 후 만들었는데 재희님이 당시에 바쁜 관계로 참석하지 못했다. 다시 한번 말하지만 남에게 ㅉㅉ라고 혀를 차는 의미는 아니다. 비방의 목적이 아닌 팀명이다. 믿어달라.

Q. 왜 인터뷰에 ㅉㅉ가 섭외되었을지 생각해봤나?

깡우 : 여태 인터뷰를 진행한 사람들을 보면 보통 방탈계에선 유명세가 있는 분들이었다. 감사하게도 <화이트 룸>을 비롯한 여러 테마 기록을 통해 우리를 알아봐 주시는 분들이 조금씩 생겼다.*2 그게 아니고 그냥 근처에 ㅉㅉ가 보여서 그럴수도 있지만, 아무튼 여러 이유로 인지도가 생겼기 때문 아닐까 싶다.

코로리 : 그냥 인터뷰 기획자가 어느 정도 연이 있어서, 꼬시기 쉬워서 한 게 아닐까?

진수 : 코로리가 제일 인지도가 있는 건 사실인데, 실제 플레이나 운영하는 사이트에서도 재능 있는 모습을 보여줘서 그런 부분이 작용한 게 아닐까 싶다. 다른 ㅉㅉ 팀원들이 묻어가는 느낌이다.

재희 : 나도 그렇게 생각한다. 워낙 사람들이 코로리 방탈출을 많이 쓴다.

코로리 : 그렇게는 생각하지 않는다. 일단 인터뷰 기획자가 팀 ㅉㅉ 팀원들을 다 알고, 단독으로 인터뷰하는게 모양이 잘 안 살았기 때문일 것이다. 팀 ㅉㅉ로 엮으면 4인이라는 인원이 적절하기도 하고. 별로 이슈가 될 거라는 생각은 안 했다. 아무래도 우리보다 대단한 사람들이 많기도 하고, 인지도 면에서나 기능적인 면에서나 특히 유명세 면에서는 우리보다 유명한 사람들이 한참 많다.

깡우 : 그런데 우리도 여기저기서 이름이 들리긴 하지 않나? 요즘 유독 그런것 같다.

코로리 : 팀ㅉㅉ가 익명방*3에서 꽤 많이 거론되는 게 놀랍다. <로렌시아> 때문일 듯.

진수 : 많은 활동을 하는 팀들 중에서 ㅉㅉ는 인원수가 적당했을 것이고, 네 명 진행이다 보니 팀의견을 맞춰서 전달하는 것도 빨랐을 것이다. 거의 유닛에 가까운 팀이다 보니까...

코로리 : 네 명으로 구성된 팀이면 확실히 인원이 적다. 그거와는 별개로 왜 하필 우릴까란 생각을 좀 많이 한 것은 사실이다. 우린 유명세랄게 거의 없는 사람들이다.

Q. 팀 슬로건이라고 할 게 있나?

코로리 : 때려 부수자?

깡우 : 빨리하고 하나 더 하자! (웃음)

코로리 : 빨리 하고 하나 더 하자가 맞는 것 같다. 처음부터 팀 성격이 이랬던 건 아니긴 하지만. 처음에는 같이 할 일이 많다 보니 일정 자체를 빠르고 빡빡하게 잡는 경우가 거의 없었다. 하지만 개인 일정이 생기다 보니 잘 못 맞추는 경우가 많이 생겼고, 그런 의미에서 서로 맞는 시간에 최대한 테마를 할 수 있는 한 많이 땡기자는 쪽으로 의견이 좁혀졌던 것 같다.

진수 : ㅉㅉ는 도전을 위한 팀이라는 느낌이 가장 강하다. 다른 팀원들에 비해 나는 방탈출을 적게 하는 편인데, 어렵다고 얘기가 많이 나오거나 도전의식을 부르는 방들은 아껴놨다가 넷이 같이 해보고 싶다는 생각을 한다. 팀원들이 여유가 있을 당시에는 다 같이 많이 하자는 느낌이었는데 빈도가 줄어드니 팀이 도전적인 성격으로 바뀌게 되었다.

재희 : 미궁 게임을 하다가 만나게 된 팀이다보니, 앞서 언급된 도전적이고 어려운 테마들을 해내는 게 우리의 구심점이 되는 것 같다.

코로리 : 실제로 기록이 잘 나오기도 한다. (웃음)

Q. 팀 ㅉㅉ 는 기록으로 유명한 팀이다. 기록적이라고 할만한 결과를 알려줄 수 있나?

코로리 :

2018. 8. 25. 팀원 4명 포함 총 6인 Dimension of Cosmos 2위 클리어

2018. 9. 29. 처음으로 완전체 소집, 화이트 룸 역대 1위

2018. 11. 4. 팀명 결정 및 발족

2019. 2. 8. 잠실 넥스트에디션 블랙룸 역대 2위

2019. 4. 27. 강남 넥스트에디션 1호점 모든 테마에 랭킹 등록

2019. 5. 11. 군산 모던타임즈 미곡상 최초 노 힌트 클리어

2019. 9. 7. 춘천 이스케이프존 제이콥 55% 진행하고 실패

2020. 1. 11. 홍대 셜록홈즈 문제방 매운맛 너프 전 최초 노힌트 및 역대 1위 클리어

2020. 2. 22. 부평 넥스트에디션 로렌시아 올 클리어

2020. 6. 13. 잠실 넥스트에디션 락 페스티벌 C-2 클리어



Q. 아까 미궁*4으로 만난 팀이라고 했는데 미궁이라는 컨텐츠에 대해서 좀 알려줄 수 있나?

코로리 : 방탈출에 인테리어가 없고 어려운 문제만 있는 게 미궁이다.

깡우 : 큰 틀에서 방탈출과 같은데 인테리어가 없다. 방탈출은 외부와 통신이 불가능하기 때문에 누구나 갖고 있을 만한 지식으로 풀어내는 경우가 많은데, 미궁은 기본적으로 검색이 가능하기 때문에 그걸 활용해 어떠한 지식을 갖고 와서 문제를 만들어도 허용이 된다. 그리고 방탈출과 다르게 시간제한이 없다.

진수 : 미궁도 누가 먼저 깨나 경쟁을 하긴 한다. 우리가 미궁을 한참 즐기던 당시에는 나와 깡우, 재희 3인팀 VS 코로리가 포함 된 3인 팀이 경쟁으로 미궁을 했었는데, 깡우가 코로리 팀을 연결해 주면서 팀을 합치게 되었다. 그들의 엄청난 문제 부수기 능력을 보면서 '저 사람은 대체 저걸 어떻게 저렇게 하나' 싶은 생각이 들었는데 그게 그대로 방탈출로 이어지게 되었다.

코로리 : 원래 세 명은 다 따로 알고 있는 사이였다. 내가 일종의 굴러들어온 돌이다.

Q. 미궁에도 클리어 순위가 있다고 들었다. 팀원이 이 순위권과 연관이 있나?

코로리 : 나와 재희 형, 진수형 모두 미궁에서 이름을 날렸다. 워낙 미궁판 자체가 좁아서 크게 의미가 없긴 하지만. 미궁 하는 사람들도 방탈출 나오기 전까진 100명이 될까 말까 한 정도였다.

진수 : 나는 미궁에 있어서는 퇴역군인이나 다름없다. 코로리와 재희가 그런 쪽으로는 아직 현역이다. 고등학교~대학교 시절쯤 미궁 제작에도 참여하고 플레이도 해보고 그랬다가 현실에 치여 이 세계를 아예 잊고 살았는데, 어느 날 카톡방탈출이라는 컨텐츠를 접하고 다시 재미를 붙일 즈음 깡우와 재희를 만났다. 결국 그렇게 또 미궁 세계로 빨려 들어가 여기까지 왔다.

Q. 팀을 정의하자면 어떤 팀이라고 할 수 있을까?

코로리 : 앞서 말했듯이 도전적인 팀이라고 부르는 게 제일 좋아 보인다.

재희 : 동의합니다.

진수 : 도전적인 팀이라는 걸 앞에서 말하지 말고 이 질문 답변을 위해 남겨놨어야 했나 싶은데...(웃음) 근데 그것만큼 팀 성격을 잘 설명할 수 있는 게 없다.

깡우 : 개인적으로 도전 말고도 다른 것도 많이 하고 싶은데 여건이 안 되어서 아쉽다. 여건이 안 되니까 즐길 수 있는 것은 즐기자 해서 효율적으로 도전적인 테마를 하는 것이다.



Q. 팀과 함께했기에 가장 짜릿했던 경험이 있다면?

코로리 : 보통 <화이트 룸>을 많이 생각할 텐데 나는 다르다. 나는 더 메이즈의 <나 홀로 집에> 가 가장 짜릿했다고 생각한다. 얘기하면 스포가 될 것 같아서 말을 아껴야겠지만, 그 테마에서 정말 간신히 풀어낸 문제가 탈출과는 전혀 의미가 없는 요소였고 그 때문에 시간을 절반을 날려버린 상황에서 나머지 문제를 싹 풀어버리고 5분을 남기고 탈출했기 때문.

깡우 : 나는 매번 짜릿했다. <화이트 룸> <나 홀로 집에> <문제방 매운맛> <로렌시아> 전부. 나는 사실 힌트 쓰는 것을 별로 안 좋아한다. 팀원들이 몇 번씩이나 힌트를 쓰자고 하면 내가 최전선에서 말리는 편이다. 그게 잘못된 경우가 <제이콥>이고 잘 된 경우가 <문제방 매운맛>이다.

재희 : 깡우가 <화이트 룸>이 끝났을 때 짜릿해 했던 게 기억난다.

진수 : 깡우가 끝나고 로비가 떠나가라 소리를 질렀다. 나는 솔직히 아무것도 몰라서 얼떨떨했는데. 많은 분들이 우리 결과를 놀라워해주는 것도 신기했다. <화이트 룸>의 짜릿함을 느끼기엔 방탈출을 너무 몰랐던 게 아닐지.

깡우 : 그때 3연방을 하기로 했었는데 <화이트 룸>이 마지막 테마였다. 어차피 한 번에 못 깰테니 2연방을 해서 끝을 보자는 생각으로, 실패할 각오로 임했다. 우리는 그때 서로 얼굴도 처음 보는 상황이었으니까. 근데 예상과 다르게 테마가 너무 잘 풀리는 것이었다. 이게 꿈인가 생신가 하다가 직원도 놀랄 수준의 좋은 기록이 나오니까 상당히 짜릿한 쾌감을 느꼈다.

진수 : 그때 그 방을 풀어나가는 모습이 아직도 기억에 남아있다. 거의 뭐 네 명이서 스피드 퀴즈 하는 것처럼 이상하리 만치 순조롭게 풀렸다.

코로리 : 나는 솔직히 <화이트 룸>을 할 때, '실패해도 괜찮은 테마'라는 걸 몰랐다. <화이트 룸>에 대한 정보가 없었으니까. 그때 택시에서 시간 차감하고 가도 되지 않냐고 물어봤을 정도였다. 그런데 막상 가보니까 당시 기록판에 걸린 유일한 팀이 민사고팀 밖에 없는 고난이도 테마라서 너무 놀랐다.

진수 : 그런 걸 모르고 가서 기록이 좋았던 걸 수도 있다.

Q. 팀 기록에서 가장 중요하게 작용한 요소는 뭐라고 생각하나?

깡우 : 항상 방탈출은 운이라고 생각한다.

재희 : 동의합니다. 운이 크다.

깡우 : 진짜 ( <화이트 룸>에서 ) 운이 잘 따라줬다.

코로리 : 그 점에 동의해서 부담감을 느끼기도 한다. 나는 팀에 대해서 기대감을 가지는 사람들이 <로렌시아> 이후 너무 많아졌다고 본다. <화이트 룸>은 사실 다른 테마들과 성향이 다르기도 했고 우리 이후로도 클리어 팀이 나온 테마라서 아는 사람만 아는, 그정도 위치였는데, <로렌시아> 클리어 이후 <락 페스티벌>이라는 테마가 나오고, 사람들이 'ㅉㅉ라면 원트라이에 클리어를 하겠지' 라고 말하는 게 개인적으로는 부담스러웠다. 우리가 생각하기에 방탈출은 분명 운이라서, 실력이 아무리 좋다고 한들 그 날의 컨디션, 단서를 보게 되는 순서, 기타 일일이 말할 수 조차 없는 여러 요소들 때문에 결정되는 것이 기록인데, 팀의 챌린지적 성격과 사람들의 기대가 겹치니 부담이 될 수 밖에 없었다. 그래서 <락 페스티벌>을 끝내버린 지금은 속이 시원하다.

깡우 : 맞다. 사실 좀 부담스러웠다. 그리고 그런 관심을 주시는 것에 감사함도 느낀다.

진수 : 나는 그렇게 언급되는 것 자체가 신기했다. 사실 그 얘기를 들으면서 기분이 좋긴 했으니까. 각오를 다지는 것은 나쁘지 않았다. 망하면 어쩔 수 없고.

재희 : 나는 그렇게 큰 부담이 있진 않았다. 어느 날은 잘 되다가도 어느 날은 갑자기 안 되는 일이 일상에서 흔하다고 생각한다. 그래서 갑자기 우리가 못 해도 그냥 있을 법한 일로 받아들여지지 않을까 생각했다.

진수 : 부담이라기보단 말씀을 해주시는 분들을 실망시켜드리고 싶지 않았다.

Q. 올 클리어에 성공한 <로렌시아> 플레이 당시 이야기를 해주자면?

깡우 : 클리어 팀이 한 팀도 없는 상황이었다. 우리도 올 클리어는 모르겠지만 도전을 한 번 해보자는 생각에 일정을 잡았다. 전날에도 제발 다들 잠 좀 많이 자고 오란 얘기도 하고. 아시다시피 이 테마는 일반적인 방탈출 테마들과는 시스템이 다르다. 이 테마를 다 파악하고 싶은 만큼 빨리 풀어버리고 남은 시간에 이야기를 하자는 식으로 의기투합했다. 그렇게 하다 보니 우연찮게 탈출해버렸다.

코로리 : 나는 이게 우연이라고만은 생각하지 않는 게, 그날 깡우형과 넥스트에디션 신림점의 <씨프?XX!>와 <테스터> 테마를 하고 갔다. 미리 딤개딤개*5님 스타일을 파악하고 가는 게 도움이 될 것 같다는 생각이었는데, 실제로 도움이 많이 되었다. 장치 오류가 있어서 아뿔싸 싶었는데 세 번째 방까지도 올 클리어를 해버려서 진짜 이때부터는 이거 깰 수 있겠다고 생각을 했다. 그때부터 멘탈이 HIGH 상태가 되어버려서 기억이 없다. 기억이 날아갔다.

재희 : 테마를 시작할 때나 심지어 3/4정도 진행을 했을 때까지도 문제를 전부 풀 수 있을거라고는 생각하지 못 했다. 팀원들이 잘한 것 같다. 플레이 당시 나도 코로리가 말한 부분을 느꼈다. 코로리는 항상 잘 하지만 그 날 딤개님 문제를 유독 더 잘 풀더라. 깡우도 특정 문제를 너무 잘 풀었고, 진수형도 관찰 및 풀이에서 뛰어난 활약을 보였다.

코로리 : 중간 과정 없이 결과만 얘기하는 느낌이라 테마 안에서 어땠냐고 물어봐도 딱히 할 이야기는 없다. 결과적으로는 기록이 잘 나왔고 문제는 이 이후 후폭풍이 심했다는 것이다.

깡우 : 랭킹판에 문제 수를 적는 게 스포가 아니냐는 이야기가 있었는데, 매장 직원분들이 쓰라고 하셨다. 오히려 우리가 이거 써도 되는 거냐고 물어보기까지 했는데 말이다. 그런데도 스포일러로 보시는 분들이 있었다. 이걸 스포라고 하지 않으셨으면 좋겠다.



Q. <제이콥>은 처참한 실패를 겪었다.

코로리 : <제이콥>이 첫 팀 실패 테마다. 정확히 55% 진행하고 패배했다. 그 이후로 약간 위축이 되었다. 성공률 100%에서 실패를 한 번 맛보고 나니 자신감이 좀 떨어졌다. 흔히 말하는 기세라는 게 있지 않나. 그 뒤 <문제방 매운맛>이 4명에서 모여서 한 도전 테마가 되었는데 이때도 우리끼리 '제이콥 증후군을 깰 수 있을까' 같은 이야기를 많이 했다. 그리고 노힌트에 성공하며 악몽에서 벗어났다.

깡우 : 되게 중요한 계기라고 생각한다. 나는 <제이콥>을 다른 사람들과 하려다가 모종의 사유에 의해서 못했는데, 그 당시 나 빼고 플레이한 사람들이 <제이콥>에 대해 기대심을 불러일으키는 발언들을 했다. 나도 분노가 느껴졌지만 결국 가자고 하면 팀밖에 없을 거라 팀으로 가게 된 것이다. 그렇게 가서 팀으로 플레이를 했는데...

코로리 : 그냥 다른 원정 가듯이 도전했는데 테마 안에 들어가 보니 생각보다 문제 난이도가 너무 어려워서, 그 방 아니면 그 다음방 쯤에서 끝날 줄 알았다. 메타 파악을 잘못한 것이다. 매장에 있던 다른 테마들이 난이도가 높지 않아서 이 정도로 충분히 클리어할 것이라 생각했는데 완전히 잘못 생각한 것이었다. 특정 방 문이 열리자마자 '아, 큰일 났다'라는 생각이 들었다. 어쨌든 노힌트로 하자고 했으니 노힌트로 끝까지 가자고 이어갔지만 하다 보니까 문이 또 나와서 그대로 끝나버렸다.

진수 : 최고의 낭패감이었다.

Q. 사람들이 기대감을 가졌던 <락 페스티벌> 결과에 대해서는 어떻게 생각하나.

코로리 : 나는 굉장히 만족한다. 반드시 이 위에 걸려있는 사람들을 이겨야겠다는 생각을 가지고 있던 것도 아니고 부담을 떨쳐내고 싶다는 생각뿐이었다. 사실 C 라인에 들어간 사람도 많지 않았기 때문에 기록적으로나 멘탈적으로나 만족할 만한 결과였다.

재희 : 나도 매우 만족한다.

진수 : <제이콥> 꼴만 면하자는 생각으로 들어가서... (웃음) 그 다음 문제들도 다 풀 수 있는데 시간이 부족해서 아쉬웠다. 많은 분들이 '거기까지만 해도 잘 한 것이다'라고 해주니까 그것만으로 감사한다. 하지만 역시 개인적으로는 아쉽다.

깡우 : 기록에 불만족스럽진 않지만 내가 어떤 문제에 대한 풀이를 명확히 알고 있는데도 급한 마음에 여러 번 연산에 실패해서 애를 먹었다. 기록이 아쉽다기보단 스스로에게 아쉬운 느낌. 서로의 강점을 잘 활용하지 못했다는 생각이다.

진수 : 팀이 전체적으로 하이텐션이다. 그러다 보니 시간이 얼마 남지 않았거나 잘 풀려서 흥분된 상태일 때, 그러니까 핫 해져 있을 때 실수가 나올 수도 있는 거고 당연히 봐야 하는 것을 놓칠 수도 있는 거고 그런 경우가 <락 페스티벌>에서 생긴 거라고 생각한다. 사실 <락 페스티벌> 뿐만 아니라 어떤 테마든 이건 이렇게 저건 저렇게 했으면 좋았다고 생각하는 건 있을 것이기 때문에 '졌잘싸' 정도로 생각 중이다.



Q. 팀 ㅉㅉ는 손에 꼽힐 정도의 실력 팀이라고 인정받는다. 팀원들의 장점, 특출난 능력치를 꼽자면?

코로리 : 깡우형은 이상하다.

진수 : '깡우는 이상하다'는 게 칭찬이다. 이 사람이 이상한 게 방탈출 내에서는 긍정적으로 작용한다. 누구든지 힌트를 쓰고 넘어갈 부분을 말도 안 되게 부숴버리는 경우가 종종 있다.

코로리 : 어쩌다 보니 풀이를 못 따라가서 얼타는 경우도 좀 있었다. 변수 창출 능력이 상당하다고 할 수 있는 사람이다. 그리고 이게 다른 사람들보다 훨씬 심하다.

진수 : 어떤 분이 깡우를 공기가 빠져나가는 풍선에 비유한 적이 있다. 이 풍선은 어디로 날아갈지 모른다. 그게 우리 팀에게는 엄청난 아이디어 뱅크처럼 적용이 된다. 그런데 깡우가 말한 아이디어에서 착안을 해서 풀어낸 문제를 정작 본인이 모르는 경우도 있다. 남과 다른 사고방식을 하는 사람이다.

재희 : 동의합니다.

코로리 : 이건 동의할 수밖에 없지.

깡우 : 코로리님은 계산을 제일 잘한다. 메타 파악에도 능하다. 어떤 스타일의 문제가 입력이 되면 그 다음에는 확실히 더 빨라진다. 마치 색칠 놀이 같은 느낌의 학습능력이다.

재희 : 깡우가 근거가 적은 문제를 풀어내는 경우가 많다면, 코로리는 근거가 조금 더 확실한 문제를 정말 빠르게 풀어낸다. 이게 이거고 저게 저거고, 어디에 뭐가 적용되는지 이런 것들을 엄청 빠르게 유추해낸다. 일반적으로 납득 가능한 문제들을 제일 잘 푼다고 생각한다. 그리고 문제 풀이만 잘하는게 아니고 관찰력까지 좋다.

진수 : 초창기에는 본인도 얘기했듯이 쉬운 문제를 잘 푸는 문제 예초기 같은 느낌의 사람이었는데, 지금은 학습을 반복해서 데이터베이스를 더 쌓았다. 어지간한 문제를 갖다 놔도 그 문제에 대한 접근을 어떻게 해야 할지 빠르게 파악한다. 빨리라는 단어가 민망할 정도로 빠르다. 참된 컴퓨터 같은 엄청난 문제 해결력을 보여준다.

깡우 : 기억력도 엄청 좋다. 메모리 저장하듯이 다 기억하는 사람이다.

코로리 : 요즘엔 안 그렇다.

진수 : 우릴 보고 말해라.

깡우 : 나를 보고 말해라.

코로리 : 님들은 기억력이 안 좋은 게 아니라 쓸데없는 걸 기억해서 그런 것이다.

재희 : 진수형은 보고 있으면 '눈치가 정말 대단하다'는 생각이 든다. 진수형에겐 그냥 단순히 '문제를 잘 푼다'는 표현을 하기가 아쉬웠는데, 문득 생각이 났다.

깡우 : 칭찬이 될 수도 디스가 될 수도 있는데, 진수형은 뭔가에 꽂히면 꼭 해결을 해낸다. 그리고 피지컬이 굉장히 좋다. '패닉특수부대' 테마 혼방으로 S등급을 받았다.

재희 : 답이 아닌 답을 만들어 낼 때도 가끔 있는데 그게 진짜 정답 같다. 문제에서 의도한 풀이도 아닌데 엄청나게 딱딱 들어맞는 풀이를 본인이 만들어내서 설명한다. 너무 그럴싸해서 듣다보면 '이게 답이 아니면 이상한데?' 라는 생각까지 든다. 놓치기 쉬운 논리성을 찾아내는 게 정말 대단하다.

깡우 : 코로리랑 진수형이 비슷한 군에 있다고 생각한다.

코로리 : 사실 빈틈없이 하는 건 재희님이 제일 잘한다. 항상 백포지션을 자처하면서, 문제를 풀다가 실수가 있었을 때 검산을 빠르게 해준다든가, 미처 파악하지 못한 메타를 다른 단서와 조합해서 지금까지의 접근과는 또 다른 정답에 가까운 결과물을 준다. 최근엔 '디코이'에서 이런 경우를 많이 봤다.

진수 : 팀의 미친 텐션을 중화시켜주는 역할을 한다. 팀이 굉장히 흥분한 상태에서 잘못된 풀이가 나오거나 그냥 넘겨짚어 버릴 때 그렇게 놓칠만한 부분을 재희가 찾아주고 진정시켜주기도 한다. 팀의 힐러 같은 존재가 아닐까. 그 역할이 우리 팀에서는 굉장히 중요하다. 지문이 날아다닐 정도로 정신없이 움직이는 난장판 속에서 팀이 놓치는 것들, 잘못 꽂혀있는 것들, 오류들을 바로잡아주는 역할이다. 우리 팀이 유독 텐션이 높아서 아주 중요하다.

깡우 : 페이스메이커라고 하면 될 것 같다.

코로리 : 물론 재희형이 가장 먼저 풀이를 떠올리거나 전방에서 푸는 경우도 많다.

진수 : 재희가 가장 끈기 있는 모습을 보여주는 친구다. 문제가 굉장히 안 풀릴 때 멘탈 유지를 가장 잘 하는 사람이라고 생각한다.

깡우 : 동의한다.

Q. 팀을 4인으로 유지하고 있는 이유는?

코로리 : 우연에 의해 만들어졌고, 어떤 목적이 있는 팀이 아니라 새로운 사람이 들어올 이유가 없다고 생각한다.

재희 : 동의합니다. '우린 팀 만들 거야' 하고 만든 게 아니고, 방탈출 끝나고 팀 이름을 적어야해서 만든 팀이다. 우연에 의해 맺어진 느낌이 있다보니 인원 추가 의지가 적은 것 같다.

코로리 : 가끔 '성씨가 ㅈ으로 시작하고 <화이트 룸>, <블랙 룸>을 노힌트 원트라이로 클리어했으면 팀 ㅉㅉ의 가입 조건을 만족하는 것'이라고 말할 때가 있는데, 당연히 장난이다. 실제로 가입 조건을 만족하고 팀 가입신청을 해도 받을 생각이 없다. 팀 개설 목적이 목적이니만큼 더 모집하는 일은 없을 것이다. 불미스러운 일이 생겨서 팀 인원이 줄어들지언정, 인원이 확충되어서 더 팀원이 생긴다거나 이런 일은 없을 것.

진수 : 테마를 같이 가고 싶은 사람들끼리 모인 팀이다. 4명이라는 인원 수도 테마에 들어갈 때는 적은 인원이 아니다. 여기서 팀원이 더 늘어난다고 하며 한 테마를 다 같이 즐기기 힘들어질 수가 있고, 설령 테마를 나눠서 들어가는 경우가 생긴다면 지금 멤버 어느 한 명도 두고 들어가고 싶은 사람들이 아니라 그렇게 나뉘는 경우 자체를 생각하고 싶지 않다. 우리는 다양한 색깔을 가졌고 그 사람들이 만들어내는 시너지가 나는 좋았기 때문에 그 느낌을 이어가고 싶은 마음이 있다.

깡우 : 우리가 네 명이라서 ㅉㅉ가 된 것이다. 네 명이라서 의미가 있는 팀이라고 생각하고 있다.

Q. 지금까지 얘기를 들어보더라도 딱히 물어볼만한 질문은 아닌 것 같은데, 오랜 기간 팀을 유지하는 비결이 있다면?

코로리 : 그냥 사건사고가 있을만한 여지가 없기 때문이다. 자랑은 아니지만 그동안 많은 소규모 커뮤니티에 몸 담았는데, 항상 팀이 터지는 가장 큰 이유는 팀원 간의 불화나 연애 때문이었다. 우린 네 명 다 남자여서 연애 때문에 터질 일도 없고 인원수가 적어서 싸워도 붙게 되어있다. 실제로 제대로 싸운 적도 없다. 분쟁 요소가 딱히 없다고 생각한다. 특별한 비법이 있어서 계속 붙어있다기 보다는 아무 일도 없어서 지금까지 유지가 되었다고 보는 편이다.

깡우 : 동의합니다.

재희 : 동의합니다.

코로리 : 동의하시는군요.

재희 : 소수인 것이 크다고 생각한다.

진수 : 다른 팀들과 성격이 확실히 다르기 때문이다. 막말로 우리끼리 노는 팀이다 보니까...

코로리 : 사실 팀이라는 호칭도 개인적으로는 조금 부적합하다고 생각하고 있다. 이 얘기를 다른 주변 사람들한테도 얘기해봤더니 '같이 다니면 그게 팀 아니냐?'라고 다들 얘기하시길래 동의하고 쓰고 있는 것이다.

Q. 팀 생활을 하면서 겪었던 방탈출 일화 중 특이한 경험이 있다면?

깡우 : 말한 것처럼 우리 팀은 항상 시간을 맞추는 게 가장 큰 일이다. 팀원 네 명이 모두 서울 전역에 흩어져 사는데 그걸 다 모아서 제시간 안에 일정을 다 소화할 수 있는 건 진수형 덕분이다. 스케줄에 딱딱 맞게 이동하는 훌륭한 운전 실력이 항상 팀에 많은 도움이 되고 있다. 직접 탑승해보면... 짜릿하다. (웃음)

진수 : 정교한 표현에 감사한다.

재희 : 운전을 안전하게 잘한다.

깡우 : 실제로 일정이 지연 될 뻔한 경우들이 꽤 있었는데 그걸 다 운전 실력으로 커버했다.

진수 : 가끔 팀의 이동을 책임지고 있기 때문에 내가 팀에 남아있는 것이 아닐까란 생각을 한다. 일정을 맞춰주는 것도 도전적인 일이다. 한 번은 시간 때문에 대구를 3시간 만에 가야 할 일도 있었다. 사실 이런 지역을 당일치기로 원정하는 사람이 없는데, 일정을 짜다 보니까 빠른 운전이 필요했다. 내 입장에서는 방탈출도 운전도 즐겁게 해서 재밌는 경험이었다고 생각한다. 물론 팀원들도 신기했다고 했다.

깡우 : 전에 나랑 진수형 둘이 대전을 갈 일이 있었는데, 그날따라 전대미문의 폭설이 내려서 가는 도중에 인생에서 볼 수 있는 교통사고란 사고는 다 본 것 같다. 하지만 나는 안전하게 갔다 왔다.

진수 : 그 날 목격한 사고가 14건이었다. 그만큼 힘든 운전 길이었다.




Q. 만약 방탈출 팀을 꾸린다면 방탈출 팀으로써 가져야 할 마인드 같은 게 있다고 생각하나?

깡우 : 마음 맞는 사람을 만나면 된다고 생각한다.

진수 : 서로가 배려심을 가져야 한다고 생각한다. 어떤 성격의 팀이든 마찬가지다. 어떤 팀은 방탈출 뿐 아니라 다양한 액티비티를 즐기려고 할 수도 있고, 우리처럼 실력자를 모아서 기록을 내보려고 하는 팀도 있을 것이다. 팀 성격은 정말 다양하다. 그러나 어떤 팀이든 단합과 장기적 유지가 중요할 것이다. 그런 점에서 배려심을 말했다. 그 외에는 우리가 감히 어떻게 자격을 논하겠나. 우리도 시간이 없어서 자연스럽게 도전을 위주로 하는 방탈출 팀이 되었지만 나는 시간만 허락해 준다면 캠핑도 같이 가보고 싶다. 캠핑뿐만 아니라 다른 다양한 것들도 같이하는, 그런 팀으로써의 로망이 있다.

재희 : 동의합니다. 팀으로 다른 것들도 하고 싶다.

Q. 팀의 기록을 많이 신경 쓰는 편인지?

코로리 : 팀이 전체적으로 기록을 신경 쓴다기보다는 내가 신경을 많이 쓴다. 앞서 말한 부담감에 덧붙여 말하면, 적어도 사람들의 기대치에는 부응해야 한다는 생각이 있고, 그렇다보니 신경을 안 쓸 수가 없다.

깡우 : 기록 때문에 추가 팀원을 안 받는다는 것은 아니다. 나는 기록보다는 성공 실패를 신경 쓰는 편이다.

진수 : '빨리'와 '늦게'의 차원이라면 신경 쓰지만 성공과 실패의 차원이라면 팀을 찾는 경우가 있다. 도전하는 팀이라고 말했던 것처럼 분명 모였을 때 퍼포먼스가 좋다는 것이 인증된 사람들이기 때문에 어떤 테마들은 우리들끼리 하면 좋겠다는 생각을 하곤 한다. 다른 테마들은 그냥 우리도 즐기자는 마인드라 크게 기록을 신경쓰진 않는다.

깡우 : 다들 배려심이 많다. 특히 챌린지형 테마를 할 때 팀이라서 더 좋은 점이 많다. 재밌게 하면 그만 아닌가. 나는 우리가 기록으로 엄청 유명한 팀이라고도 생각하지 않는다. 내부에서 스스로 만족할 수 있는 것에 초점을 두는 편이다.

재희 : 기록을 신경쓴다기 보단, 어려운 테마들을 우리 손으로 해내보고 싶다는 생각은 있다.

진수 : 기록을 위한 테마들이 아예 없는 건 아니다. 다만 우리가 이미지와는 다르게 즐겜을 하는 팀은 맞다.

코로리 : 팀 단위로 그런 프레임이 씌워지는 건 원치 않는다. 나 스스로 그런 욕심이 있다 정도로만 생각해 주면 좋겠다. 나는 챌린지 테마 말고도 다른 테마들도 기록을 빠르게 뽑아내면 좋겠다고 생각한다. 그렇게 보면 제일 성급한 사람이 아닐지...

깡우 : 나도 성급한 건 마찬가지다. 뭐든 빨리 나오면 좋은 거 아닌가. 방탈출에 시간제한이 있는 것부터가 상대적인 수치가 생기는 것이니 빠르면 좋다고 생각한다. 물론 서로 그걸 지향한다는 것이 전제조건이다. 그래서 나 같은 경우, 그 테마의 분위기나 디테일을 다시 보기 위해 옵저버를 많이 자청하기도 한다.

진수 : 자연스러운 텐션이 있는 팀이다 보니까 그게 기록에도 반영이 되는 것 같다.

Q. '어떻게 그렇게 방탈출을 잘하나'라는 질문을 많이 받았을 것이다. 실력 팀이라는 이야기를 들었을 때 무슨 생각이 드는지? 이런 대중의 인지도를 얼마나 인식하고 있나?

코로리 : 칭찬을 받으면 좋은데 막상 받으면 당혹스럽고 한편으로는 부담도 되고, 여러 감정이 공존 된 상태다. 당장 이 글을 읽는 독자들이나 인터뷰를 기획하고 있는 사람이나 다들 방탈출 잘한다고 들으면 이런 생각이 들지 않나. 그런 생각과 다를 바 없다.

재희 : 나 자신은 그렇게 잘한다고 생각하지 않는다. 우리 팀원들은 확실히 실력이 있는 것 같다.

깡우 : 나는 내가 제일 불완전한 인간이라고 생각해서 다른 분들이 내 부족한 부분을 채워준다고 본다.

진수 : 사실 방탈출은 운이 많이 작용하는 컨텐츠라 나도 혼방하면 기록이 왔다 갔다 한다. 어떻게 방탈출을 그렇게 잘하냐라는 말은 칭찬으로 보면 감사하지만 질문이라고 생각하진 않는다. 운이 따라주고 좋은 멤버들이 함께해주니 좋은 결과가 나왔다고 생각하지 내가 다른 사람에 비해서 더 뛰어나다고 생각하지 않는다. 그냥 이 사람들이 내가 보는 곳과 다른 곳을 봐 주었기 때문에 내가 다른 사람들이 보지 않은 부분에서 단서를 찾았던 것이고. 실력에 관해서 그 이상 그 이하의 의미는 없다.

Q. 요즘 종이방탈출 관련 이야기도 부쩍 많아졌다. 오프라인 방탈출, 미궁, 종이방탈출의 매력을 각각 얘기해주자면?

깡우 : 몰입력은 방탈출이 제일 좋다. 대신 다른 두 컨텐츠는 돈이 들지 않는다.

진수 : 각각 책, 영화, 연극과 매칭된다고 생각한다. 미궁은 사실 주어지는 게 많지 않다. 시청각적인 부분은 모니터에 의존하고 추가적으로 사운드 정도만 주어진다. 나름의 스토리가 있는 경우도 있지만 대부분 문제 풀이에 많이 치중되어 있다. 그리고 그 문제들에 전문지식이 필요한 경우가 많다. 검색이 편한 환경이다 보니 미궁에서는 문제풀이 자체에 시간을 들이는 경우가 많다. 반대로 방탈출은 문제가 쉽고 제공할 수 있는 감각적인 정보가 훨씬 다양하니 그런 것들이 십분 활용되는 것이라고 볼 수 있다. 방탈출은 보다 스토리를 적용하기가 좋다. 종이 방탈출은 그 둘의 딱 중간 정도 되는데 특이한 점이 있다면 제작자 혹은 진행자가 플레이어들과 상호 교류를 하며 진행한다.

깡우 : 사실 종이 방탈출은 더 마이너하다. 방탈출은 돈이 왔다 갔다 하니 일정 퀄리티가 보장되어야 하고, 종이 방탈출이나 미궁은 제약이 덜한 부분이 있어서 그런지 아이디어를 더 실을 수 있다. 양질의 퀄리티를 보장하진 못해도 제약이 없다는 게 다양성 측면에서 도움이 된다.

진수 : 종이방탈은 소통이 제일 핵심요소다. 방탈출이나 미궁 같은 경우는 제작자와 즉각적인 커뮤니케이션이 없다. 하지만 종이방탈출의 경우에는 지금 제공되고 있는 컨텐츠를 더 맛깔나게 진행한다거나 플레이어의 리액션을 바로 받아 맞춤형 가이드를 준다거나 하면서 재미를 유발하는 요소를 추가적으로 넣을 수가 있다. 그런 종이방탈출만 가능한 부분들이 굉장한 매력이라고 생각한다.

재희 : 기본적으로 다른 두 컨텐츠와 방탈출의 가장 큰 차이점은 인테리어라고 생각한다. 인테리어가 좋으면 몰입감이 좋아지고 시각적 만족도가 생기다보니 상대적으로 더 재미있다. 게다가 인테리어를 문제에 활용할 수도 있다. 미궁의 경우 보통 컨텐츠가 컴퓨터 모니터 속에 갇혀있기 때문에 실재하는 물건을 활용하는 것에 제약이 크다. 방탈출은 실제 그 공간이 존재하기 때문에 자연스럽게 여러 요소들을 접목시켜 문제를 낼 수 있다. 그래서 방탈출에서는 다른 컨텐츠들에 비해 쉬우면서도 은유적인 문제를 내기 조금 더 용이한 것 같다.

진수 : 방탈출은 협소한 공간에서 진행하는 폐쇄적인 컨텐츠라 플레이어가 더 익숙한 행동들을 할 수가 있고 그것이 몰입감의 근원이 되는 것 같다.





Q. 더욱 프리미엄화, 대중화 되어가는 방탈출 시장을 각자 어떻게 바라보고 있는지

코로리 : 워크인 친화 정책은 굉장히 좋다. 셜록홈즈가 내놓는다는 웹툰 콜라보 매장이 대표적인 예시다. 워크인이 자주 와서 매장이 흥하는 것은 좋은 징조다. 방탈출이 기본적으로 도전적이고, 문제에 있어서는 매니아 측면이 강하다고 해도 시장이 크기 위해서는 워크인 친화적으로 가는 것이 맞다고 생각한다.

코로리 : 근데 프리미엄화에 대해서는 잘 모르겠다. 주변 지인들에게 방탈출을 하러 가자고 하면 가장 먼저 나오는 이야기는 '돈이 없다'이다. 이 얘기는 결국 비싸서 안 한다는 것이다. 물론 매니아 입장에서 봤을 때 화려하고 거대한 테마가 많이 나오는 것은 좋은 일이다. 적당히 쉬운 프리미엄 테마는 워킹들 끌어모으기에도 좋은 편이고... 결국 프리미엄 테마라고 해 놓고서 적정 수준 이하의 퀄리티를 보여주는 테마가 만들어지는 것이 문제라고 생각한다.

깡우 : 방탈출이 커가면서 점점 도입되는 기술이 다양해지다 보니까 더 다양한 방탈출이 나오고 있다. 하지만 기술적인 측면에서 양극화 또한 심화되어 가고 있다고 생각한다. 좋은 테마는 진짜 기술적인 측면에서 우수하지만, 그렇지 않은 테마들은 하향 평준화되어 자연스럽게 시장이 굳어지고 있는 느낌이다. 특히나 로컬 매장의 경우에는 정말 새로운 아이디어가 필요하다 보니까 더 생기기 어려운 부분도 있는 것 같다. 방탈출이라는 컨텐츠가 만들어지는 과정에서 유독 변수가 많다. 그래서인지 앞으로 어떻게 변할지는 더 지켜봐야 할 것 같다. 더 할 말이 많은데 '다양하고 재밌는 테마들이 생겼으면 좋겠다' 정도로만 끝내겠다.

재희 : 시장이 커지고 파이가 늘어나서 재밌는 테마들이 많이 만들어지면 좋겠다.

진수 : 워크인과 매니아의 만족도는 난이도에서 많이 벌어진다고 생각한다. 워크인에게 더 다가가려고 한다면 난이도는 더 쉬워지니 매니아들은 볼륨이 작다고 아쉬움을 표하게 될 것이다. 반면 매니아들이 좋아하는 볼륨감이 좋은 테마들은 워크인이 쉽게 다가가기 힘들다. 나는 이 간격의 차이를 난이도를 조절해서 메꿀 수 있는 방향이 있었으면 좋겠다고 생각한다. 예를 들어 한 테마 안에서 노말/하드 모드를 구분한다던가. 진짜 좋은 테마인데도 난이도가 살벌해서 호기롭게 들어갔다가 반도 못 보고 나오는 워크인들은 좋지 않은 기억을 갖게 되는 경우가 많을 텐데, 테마를 만들 때 난이도를 차등화하는 요소를 고려해서 실제로 적용하면 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있지 않을까 생각한다. 이런 시도가 많이 필요하다고 본다.

깡우 : 실제 매장의 이야기를 들어보면 워크인들이 테마를 못 보고 실패하는 경우가 많다고 한다.

진수 : 사람 심리상 힌트를 쓰지 않고 풀어 나가려는 욕구는 누구나 있다. 워크인들은 힌트가 무제한임에도 쓰지 않으려고 해서 실패하는 경우가 많다. 난이도 차등을 통해서 만족도를 중화시키는 게 좋다고 생각한다. 차라리 난이도가 다르면 테마 두 개를 분리해서 내는 게 효율적으로 맞지 않나 싶다. '이탈리안 잡'이나 '타짜' 같은 경우도 워크인과 매니아의 간격을 많이 줄였지 않는가. 문제뿐 아니라 다양한 요소를 통해 워크인과 매니아 층 둘 다 같이 잡을 수 있는 시도가 많아졌으면 좋겠다.

Q. 방탈출 실력을 기르기 위한 조언을 해주자면?

코로리 : 미궁 게임을 푸는 게 많이 도움이 된다. 지금은 미궁이 좀 매니악한 느낌이라 접근하기 어려워하는 사람들이 많은데 보다 라이트 한 쪽으로 카톡방탈출이 있다. 뭘 하든 간에 혼자 힘으로 푸는 게 가장 중요하다고 생각한다. 그 문제를 풀기 위해 필요한 요소들이 결국 기출문제 폭을 늘린다던가 하는 다양한 방식으로 도움이 될 것이다.

깡우 : 당연히 경험을 많이 해보는 것도 중요하지만 그 외 팁이 있다면 잘하는 분들과 같이 해보면서 그분들이 어떻게 플레이하는지 보고 그 메커니즘을 따라 해보는 것도 좋다. 실제로 그렇게 실력을 늘리는 분들이 있었다. 방탈출이라는게 사실 누구나 거의 비슷한 조건하에 플레이하는 컨텐츠기 때문에 그 조건을 활용해서 문제가 검증된 테마들을 해보면 도움이 되지 않을까 싶다. 내가 이 문제를 만드는 입장이 되어서 플레이해보는 것도 좋다.

진수 : 전날 과도한 음주를 삼가고 숙면을 취하는 게 좋다. 복기와 학습도 중요하지만 순간의 번뜩이는 아이디어를 위해서는 뇌가 신선해야 한다.

재희 : 저는 팀원들의 말을 듣고 공부하고 있습니다.

코로리 : 저분이 말은 저렇게 해도 미궁 쪽에서 한가닥 하시는 분이다.



Q. ㅉㅉ가 생각하는 '방탈출 실력자'란 무엇인가?

진수 : 방탈출에 남다른 애정을 보이는 분들 모두가 실력자라고 생각하며, 그들을 본받고 싶은 부분이 있다. 방탈출계의 실력자라고 하면 흔히들 가장 객관적인 지표인 '걸린 시간'과 '사용 힌트 수'가 평균보다 확연히 적은 분들을 꼽는다. 하지만 나는 '실력'이라는 걸 보다 더 넓은 개념으로 확대해서 생각할 필요성을 느낀다.

진수 : 방탈출 플레이를 독서나 영화 감상에 비유한다면, '독자나 관객이 실력이 있다'는건 무슨 의미일까? 리더보드에 등재된 플레이어들은 뛰어난 속독자 들인 것이고, 그들이 속독 실력자임은 부정할 수 없다. 그러나 같은 책이나 영화를 끝까지 감상하더라도 그에 대한 이해도와 감상의 깊이는 차이가 크기 마련이다.

진수 : 다른 사람들은 아닐 수 있지만 솔직하게 나는 속된 말로 '방을 달릴 때', 그 방에서 말하고 싶은 내용이 무엇인지를 이해했음에도 불구하고 의도한 감정선에 닿지 못하고 탈출했다는 느낌을 받을 때가 종종 있었다. 그렇게 탈출한 내가 과연 그 테마를 '잘' 플레이한 것인지를 돌아보게 되었다.

진수 : 시간 제한이 있고 문제를 풀어야 진행되는 방탈출의 특성상 어느 정도의 문제풀이, 또는 임기응변 능력은 필요하다. 그 능력이 극에 달한 사람들을 우리는 각 매장의 리더보드에서 쉽게 볼 수 있다. 그런데 과연 그들 모두가 그 테마를 자신들의 순위만큼 잘 즐겼다고 할 수 있을까? 적어도 나는 그런 사람이 되지 못했다.

진수 : 한편 성공 기준 힌트 횟수를 넘어갈 정도로 힌트도 많이 쓰고 시간도 꽉 채우거나 초과해서 방을 나오더라도, 굉장한 감명을 받고 깊은 후기를 나누는 분들도 있다. 분명 같은 테마를 플레이 했음에도 더 깊은 여운과 감상을 받은 그 분들이 부럽곤 하다. 이미 줄거리를 알아버렸기에, 다시 입장한들 초회차에서 느끼는 그 감상만큼은 느낄 수 없기 때문이다. 같은 테마에서 더 많은 것을 보고 듣고 느끼고 생각하고 나오는 것, 이것도 분명한 능력이고, 내 자신이 갖추고자 노력하는 부분이다.

진수 : 물론 리더보드에서 자주 보이는 분들 중에도 이런 분들이 많이 있다. 자신들이 원하는 빠른 페이스로 문제를 풀면서, 감성을 충분히 느끼고 나오는 그런 축복받은 분들은 이미 내가 언급할 필요도 없을정도로 유명하다. 그러나 우리가 부러워할 부분은 '엄청 빠른게'아닌 '테마가 제공하는 컨텐츠의 온전한 흡수'라고 생각하며, 개인적으로는 이것이 방탈출 실력의 본질이 아닐까 싶다. 그리고 나보다 실력이 좋은 분들은 생각보다 더 주위에 많은 것 같다. 만약 매장 내 리더보드의 존재감이 줄어들고, 훌륭한 후기와 해석들이 공유되는 환경이 조성되면 진짜 실력자들이 양지로 나오지 않을까 싶다. 그렇게 훌륭한 후기들이 만들어질 수 있을 만큼 양질의 테마가 지속 공급되는 것은 당연한 가정이자 바람이다.



Q. 팀장을 선출한 방식이 독특하다고 들었는데?

코로리 : 강남 비밀의 화원에서 <슈퍼 엔지니어> 혼방 이벤트를 했었는데, 마침 네 명 모두 그 테마를 안 했기에 모두 혼방으로 도전을 해보자고 즉흥적으로 정했고, 그 대결에서 깡우형이 기록이 제일 잘 나왔다. 그래서 팀장이 되었다.

깡우 : 주변에서 아는 사람들에게 누가 팀장이냐는 질문을 많이 받는다. 그런데 우리는 누가 주도해서 모임을 만든 것도 아니고 우연히 만들어진 팀이라 팀장이라는 개념이 없었다. 처음엔 진수형이 나이가 많으니 팀장을 하라는 분위기였지만 어찌 되었든 방탈출 팀이니까 방탈출로 결정하는 게 좋지 않겠냐고 해서 마침 진행되고 있던 <슈퍼 엔지니어> 이벤트에 참여한 것이다.

진수 : 기록상으로 깡우가 제일 잘하기도 했는데, 우리 네 명 중에서 추진력과 호기심, 열정 면에서 가장 강한 면을 보여주는 친구도 깡우다. 예전부터 지금까지 한결같이 열정적이다. 굳이 그 <슈퍼 엔지니어> 기록이 아니었어도 자연스럽게 깡우가 팀장이 되지 않았을까 싶다.

재희 : 저도 그렇게 생각합니다 (웃음)

Q. 들어보니 팀장빵 같은 느낌인데, 영구적으로 진행되는 팀의 특색인가?

코로리 : 앞으로 그런 혼방 진행이 불가능한 것도 있거니와, 스케줄을 짜는 추진력에 있어서 깡우님이 제격이다. 톡방에서 일정을 짜자고 하면 보통 깡우님 주도 하에 이루어진다. 우리끼리 서열 매기기는 사실 의미가 없어서 팀장을 바꿀 의향은 아직 없다. 깡우형이 지치면 바꿀 생각이 있기도 하지만.

진수 : 어찌 보면 <슈퍼 엔지니어> 이벤트가 깡우가 딱 팀장이 되기 좋을 시기였다.

재희 : 동의합니다.

깡우 : 중요한 건 역할이랄 건 별로 없다. 나도 이게 엄청 막중한 자리라고 생각하진 않는다. 그냥 다 같이 되는대로 하자는 느낌이다.

Q. 방탈출에 이런 문제가 생겼으면 좋겠다고 생각한 적이 있나? 있다면 어떤 문제가 생각났는지

코로리 : 있었으면 종이방탈에 썼을 것이다. 어떤 문제든 욕심이야 있었겠지만 그게 제대로 구현되려면 정말 어렵다는 걸 알고 있기 때문에 크게 기대하지는 않는다. 하지만 욕심이라도 얘기해보라고 하면, <싸이코메트리> 2차 엔딩 마지막 문제 같은 문제들이 다양한 형태로 나와줬으면 좋겠다는 생각은 있다.

깡우 : 나는 제시문에서 봐야 하는 문제가 아니라 인테리어와 자연스럽게 연결되어 있는 문제들이 많아졌으면 좋겠다. 물론 이게 굉장히 어렵다는 건 안다.

Q. 인생 테마가 있나? 네 명의 인생 테마를 얘기해 주자면?

코로리 : <엔제리오>. 동매장에 있는 네드는 인테리어가 다했다는 생각이 많이 들었는데 엔제리오는 문제 창의성 뿐만 아니라 이 상황에서 무엇을 해야 하는지 같은 직관적인 부분이 굉장히 아름답게 제시되어 있다고 생각한다. 이와 같은 느낌을 이탈리안 잡에서도 받았었는데, <엔제리오>가 완성도 있게 잘 풀어내지 않았나 싶다. 상상만 해도 이루어지는 그런 느낌이다. 그걸 위해서 고민해야 하는 것들이 워낙 많은데, 실제로 해냈다는 게 와닿았다.

재희 : <템포 루바토>다. 인테리어, 스토리, 장치 모두 정말 좋았다. 문제 역시, 테마에 몰입해 지금 이루어져야할 일을 자연스럽게 수행하면 풀리는 방식으로 구성된 것이 아름다웠다.

깡우 : 나는 <단잠>이다. 일단 몰입력이 굉장히 좋다. 분명 방탈출인데 방탈출 같다고 느껴지지 않았던 테마 중 1위다. 각 요소마다 디테일을 채워서 하나의 큰 세계를 생각이 들었고, 문제 개연성도 잘 챙겨갔다. 감정을 풀어나가는 서사와 기승전결이 뚜렷한 영화나 소설에서는 당연히 이런 부분을 잘 가꾸어 나가고 있지만 방탈출에서는 공간적인 제약 등의 많은 이슈가 있다 보니 그걸 온전히 이어나가기가 쉽지 않다고 생각하는데 이런 부분에서 정말 잘했다고 생각한다. 스스로에게 질문을 던지게 만드는 주제의식과 테마의 뉘앙스, 다양한 해석이 가능한 결말 등을 포함해 모든 게 다 작품 같았다.

진수 : <디스맨>을 인생 테마로 꼽는다. 연출과 문제 개연성, 인테리어 요소 등 전반적인 모든 것들에서 감명을 받았던 테마다. 그 이후에도 참 좋은 테마들이 많이 나와서 더 감명 깊게 받아들일 테마도 많겠지만 이 자리는 내 인생 테마를 꼽는 자리니까 <디스맨>을 꼽겠다. 방탈출이 이런 느낌을 줄 수도 있구나라는 것을 처음 알게 된 테마다.

Q. 선호하는 테마 장르를 말해달라

코로리 : 공포만 아니었으면 좋겠다. 나는 공포 테마를 정말 싫어한다. 팀명 ㅉㅉ를 해석하는 것들 중에서 '쫄쫄'이라는 것도 있다. 4명이 전부 쫄이다.

진수 : 그래서 팀끼리 공포 테마를 가는 일이 거의 없다.

코로리 : 다른 것들은 다 괜찮다.

재희 : 지문이 적은 테마. 글이 길지 않은 테마가 좋다.

진수 : 이런 테마는 많지 않은데 활동성이 높은 테마들을 좋아한다. 나는 야외방탈출도 어지간하면 뛰어다니면서 하는 스타일이다. 원래 뛰는 걸 좋아한다.



Q. 공포 테마에 대한 얘기를 좀 더 해주자면?

코로리 : 보통 탱킹력이 늘어난다고 표현을 하는데 나는 반대로 공포에 대한 경험이 있기 때문에 '이런 행동을 하면 이런 연출이 나오겠지'라고 생각하며 창조 공포를 만들어 낸다. 그래서 공포 테마를 하면 할수록 공포 테마를 무서워한다.

진수 : 무서운 기억은 중첩되는 것 같다. 늘 극복하려고 해보지만 잘 안된다. 팀에선 내가 제일 탱에 가까운데 나도 공포 테마가 점점 더 무서워지고 있다. 그래도 가끔 하면 짜릿하고 재밌긴 하다.

코로리 : 난 싫다.

깡우 : 나도 매우 싫다. 하지만 어쩔 수 없이 가게 된다.

재희 : 공포 테마는 안 나왔으면 좋겠다. 안 나오진 않겠지만.

진수 : 테마 안에서 예능 플레이하기 좋긴 하다. 내가 하거나 다른 사람들이 하는 걸 보는 건 재밌다. 대상이 내가 되면 좀 그렇지만.

재희 : 방탈출이니까 어쩔 수 없이 하긴 하는데 너무 무섭다.

Q. 팀에서 일정 조율이 가장 힘든 사람은 누구인지?

코로리 : 진수형이다.

진수 : 나다.

재희 : 사실 깡우가 저녁 시간이 안 된다는 점이 베이스로 깔려있기 때문에 일정 조율이 힘들다. 평일 다른 시간엔 나머지 사람들이 일을 해서 결국 되는 시간이 주말 밖에 없다. 그래서 주말에 일정을 잡다보니 가정이 있는 진수형의 일정 조율이 가장 힘든 것이다.

Q. 실제로 뭐 하는지 궁금해하는 사람들이 많다. 본업을 이야기해줄 수 있나?

코로리 : 정보 보안 전공의 대학원생이다.

깡우 : 온라인으로 마케팅 관련 일을 하고 있고, 프리랜서로 일하고 있다. 더불어 재택근무를 하며 이런저런 일을 한다.

진수 : 금융계 쪽에서 일하고 있고 주식은 잘 모른다. (단호)

재희 : 대기과학 전공이고 관련 계열 일을 하고 있다.

Q. 네 명이 방탈출 업계에서 따로 하고 있는 것들이 있다면?

깡우 : <미드나잇 101>과 <코리안 타임>을 공동 기획하였다.

코로리 : 전국방탈출 쪽에서 코로리 방탈출을 만든 게 계기가 되어 전국방탈출 컨텐츠와 DB를 만지고 있다. 버그 리포팅도 한다.

진수 : 방탈출 모임은 많이 줄었고 ㅉㅉ 위주로 활동하고 있다. 따로 더 하고 있는 건 없다.

재희 : <코리안 타임> 주인공을 맡고 있습니다. (웃음)



Q. 코로리방탈출*6을 만들 당시 팀원들이 도움이 된 게 있나?

코로리 : 없다. 정신적인 응원 같은 건 당연히 있겠지만 실질적으로는 내가 다했다. 이건 그냥 개인적인 프로젝트다. 응원을 해서 안정은 되었어도 원동력이 되진 않았다.

Q. 코로리방탈출을 만든 과정은? 만든 이유도 설명해주면 좋겠다.

코로리 : 코로리방탈출을 만들게 됐던 시기가 내가 50방쯤 이였을 때다. 그 당시에 한창 모두의 방탈이니, 전국방탈출이니 하는 앱들이 등장하는 시기였다. 당시에 방탈출 관련해서는 어떠한 외부 활동도 하지 않았던 시기라 적당한 플랫폼을 찾고 있었고, 그 중에서 전국방탈출이 가장 나아보여서 거기에 리뷰를 쓰기 시작했다. 그러면서 '이 앱을 사람들이 많이 쓰면 이 데이터로 뭔가 해 볼 수 있겠다' 하는 생각을 자주 하게 됐다. 그러기 위해서는 기존에 몇 백 방 하던 사람들이 귀찮음을 무릅쓰고서라도 리뷰를 쓸 만한 보상이 필요했는데, 그게 무엇일까를 고민하다가 나온 결론이 졸업률 계산, 중복테마 걸러주기, 난이도 분류였다. 그런데 사실 전국방탈출의 경우 기능 개발이 전부 돈으로 들어가다 보니, 제가 당시에 원하던 기능을 넣기가 좀 애매하다 싶었다. 그래서 그냥 내가 만들어봤다.

코로리 : 원래 전공이 전공인지라 코딩이나 데이터 처리같은 게 익숙하긴 했지만, 개발 경험은 아예 없어서 굉장히 투박한 디자인의 결과물이 나왔다. 그럼에도 불구하고 사람들이 많이 좋아해줬고, 이후 샤방샤방의 한빈님이 아이디어를 제공해줘서 복수의 사람이 모두 안 한 테마 보여주기 기능도 추가하게 됐다. 그리고 정말 운이 좋게도 나중에 퍼블리셔 와이유님이 구세주와 같이 페이지 레이아웃을 디자인해줘서 디자인을 완전히 뜯어고치게 되었고, 그 결과 지금의 코로리방탈출이 나오게 되었다.

코로리 : 처음 만들 때부터 지금까지, 코로리방탈출의 주 사용층은 최소 100방 이상 하신 매니아 분들이시다. 실제로 매니아들을 위해 설계한 기능들이 많긴 하지만, 개인적으로 가장 내놓고 싶었던 결과물은 테마 카탈로그*7다. 아무 것도 모르는 입문자가 한 눈에 테마 정보를 볼 수 있다는 점, 그리고 완전 정확하진 않지만 사용자들이 준 난이도에 따라 정량적으로 난이도를 측정할 수 있다는 점이 코로리방탈출의 최종 목표 중 하나였기 때문이다. 앞으로도 많은 이용 부탁드린다. 여러분 모두 사랑한다.



Q. 깡우님이 기획자로 활동한다고 들었다.

깡우 : 그레이트 이스케이프에서 <코리안 타임>, <미드나잇 101> 제작에 참여했다. 같이 방탈출을 해오던 분들이 매장 오픈에 관심이 있어 투자하셨는데 감사하게도 나와 다른 기획자들에게 컨택이 들어와서 작업에 참여하게 되었다.

Q. <미드나잇 101>과 <코리안 타임> 테마에 대한 좋은 평가가 많다. 어떤 시선으로 보고 있는지?

깡우 : <미드나잇 101>과 <코리안 타임>에 대해 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하다. 반응이 예상보다도 좋다는 것이 솔직한 생각이다. 특히, 코리안 타임 은 정말 즉흥적으로 아이디어를 내어 만들게 되었는데 많은 분들께서 즐거워해 주시는 것 같아 다행이다.

Q. 향후 테마 기획/제작에 대해 방향성이나 계획이 있다면?

깡우 : 아직 확정된 것은 아무것도 없다. 이야기하고 글 쓰는 것을 좋아하다 보니, 만약 감사하게도 좋은 기회가 있다면 그때는 고려해볼 수도 있지 않을까 싶다. 일단 실력이 많이 부족한 것 같아서 걱정이기에 부단한 노력이 필요할 것 같다고 생각중이다.

Q. 얼마 전 진수님이 결혼을 했다고 들었다. 결혼을 하면서 취미생활에 문제가 생기진 않았는지?

진수 : 결혼 전에는 선택의 여지가 많았는데 지금은 같이 보내는 시간이 더 많아져서 주말에 시간 내서 방탈출을 하는 것도 내가 원하는 만큼은 하지 못하는 경우가 많다. 물론 지금의 삶도 행복하다. 다행히도 ㅉㅉ멤버와 방탈출을 하는 걸 아내가 싫어하지는 않는다. 그래서 팀원들과 방탈출은 자주 할 수 있지만 다른 멤버에 비해서 내가 시간이 많지 않다 보니 자꾸 나 때문에 일정이 밀리고 할 테마들도 밀리고 해서 미안하다.

코로리 : 사실 이런 부분은 누구나 다 있어서 할 말이 딱히 있는 건 아니다.

진수 : 결혼 생활 행복하다.

코로리 : 저도 여자친구를 사랑합니다.

Q. 팀에서 앞으로 방탈출 쪽으로 뭔가 더 활동이 생긴다면 뭐가 있을지?

깡우 : 아직까지 정해진 바는 없으나 모두의 마음이 이끄는 곳으로 향할 것 같다.

Q. 팀원들에게 ㅉㅉ는 어떤 팀인가?

코로리 : 내게는 인생의 일부다. 많은 사람들이 그렇겠지만 취미 생활이 본격적으로 인생에 스며들면서 많은 사람들과 인간관계를 함께하게 되는데, 이 사람들은 단순한 관계를 떠나서 많이 배우고 함께 즐거움을 나눌 수 있는 좋은 사람들이다.

깡우 : 말을 안 했지만 나는 취미가 이것저것 많아서 이런 저런 사람들을 커뮤니티에서 많이 만나봤다. 처음에는 단순히 같은 취미로 만나지만 점점 그 이상으로 뭔가를 더 해보고 싶다는 생각을 하는 경우가 있다. 그런 생각을 하게 만들어준 사람들 중 하나가 ㅉㅉ이고, 그래서 ㅉㅉ가 좋은 사람들이라고 생각한다. 단순히 방탈출에 국한하지 않고 인간관계를 함께 하고 싶다는 개인적인 희망을 품고 있다. 항상 같이 해줘서 감사하다.

재희 : 어느 시의 한 문장을 인용하자면, '내 방탈출을 키운 건 팀 ㅉㅉ가 팔할'이다. 지금은 서로 많이 친해져서 방탈출 관련으로만 정의하기 힘들 정도다. 좋고 친한 친구들이다.

진수 : 같이 어떤 회사에 속한다든지, 학교에 속한다든지 그런 단체를 통해 오프라인으로 출발하는 경우는 많았지만 온라인으로 매칭해서 이렇게 만나게 된 경우는 처음인데, 이렇게까지 마음이 맞는 사람들과 만나 취미를 즐긴다는 것은 나에게 정말 큰 기쁨이다. 결혼을 해서 가정이 생기고 회사 생활을 하며 나 자신이 가끔 열정을 잃어간다는 느낌을 받을 때가 있다. 내 색이 점점 바래지는 느낌. 하지만 ㅉㅉ에서 방탈출을 할 때 팀원들이 이 컨텐츠를 즐기는 걸 보면서 저 친구들과 같이 열정을 갖고 살아갔으면 좋겠다는 생각을 한다. 그것을 지금처럼 이어갈 수 있는 게 나에겐 큰 영광이다.

Q. 팀 ㅉㅉ에게 방탈출이란?

코로리 : 재밌는 것이다. 사실 이 컨텐츠는 2만 원을 내고 스스로에게 일종의 스트레스를 가하는 행위다. 나도 '너는 이걸 왜 하냐'는 질문을 많이 받았는데 그런 사람들에게 사실 할 말은 없다. 빅벨님의 인터뷰 중에서 '스트레스 중독'이라는 언급이 있었는데 어떻게 보면 방탈출이란 것은 스스로를 가두고 시간제한에 스트레스를 받으면서 스스로에게 가해를 하는 그런 것이다. 그런 것이 나는 재밌다. 인테리어나 연출, 문제 같은 부분들이 영화보다도 생동감 있게 다가오기 때문에 방탈출을 즐기는 것 아닐까. 여러 가지 수식어가 있지만 나는 단순히 재밌는 것이라고 하고 싶다.

깡우 : 좀 무겁게 말하자면, 방탈출이란 종합예술이라고 생각한다. 여러 가지가 다 들어간 복합놀이문화다. 종합적인 형태의 예술 중 하나지 않을까 싶다. 반대로 가볍게 말하자면, 일탈이다. 새로운 세계관으로 들어가 주인공이 되는 느낌은 늘 새롭고 재밌다.

진수 : 방탈출은 뇌로 먹는 2만원 짜리 초콜릿 같다. 확실히 이 컨텐츠는 적지 않은 비용을 내고 즐기는 기호품과 같다고 느끼는데, 테마의 문제를 비롯한 다양한 요소들이 주는 지성적인 달콤함과 끝났을 때 남는 깊은 여운이 잘 만든 하나의 초콜릿 같은 느낌을 주기 때문이다.

재희 : 방탈출을 하면 '무언가 하고 있다'는 느낌이 든다. 현실 속에선 우리 주변에 문제들이 해결이 된 것인지 아닌지, 그 전에 무엇이 문제인지조차 확실히 알기 어렵지만, 방탈출은 다르다. 그 방 안에서는 탈출이라는 분명한 목적이 있고, 그것이 해결되어가고 있는지 아닌지도 자물쇠 또는 장치의 해제 여부와 같은 즉각적인 반응을 통해 쉽게 알 수 있다. 이런 경험들이 일상과는 다른 소소한 성취의 기쁨을 주는 것 같다.

Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

깡우 : 이렇게 인터뷰 자리를 마련해준 전국방탈출에 감사하며, 더불어 늘 함께해주는 팀원들에게도 고맙다. 또한 나와 함께해주는 많은 분들께도 늘 감사드린다는 말을 전하고 싶다.

진수 : 한두다리 건너면 서로 다 알만큼 좁은 방탈계, 우리 모두 사이좋게 매너있게 재미나게 방탈했으면 한다.

재희 : 인터뷰 기회를 주시고 여기까지 읽어주신 모든 분들께 감사하다. 모두 앞으로도 즐거운 방탈출 하시길!

코로리 : 단무지 화이팅!

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주석

*1 DOC : Dimension of Cosmos의 약자. 세종과학예술영재학교에서 서비스했던 미궁 페이지. 2018년 5월에 서비스했으며 현재는 종료상태. dimension-of-cosmos.com

*2. 화이트 룸 : 팀 ㅉㅉ는 화이트 룸 1위 기록을 보유한 팀이다. 당시 화이트 룸 클리어 팀이 거의 없던 시기라 방탈출 커뮤니티에 큰 반향을 일으켰다. 팀 ㅉㅉ가 커뮤니티에 실력 팀이라고 알려지게된 계기.

*3. 익명방 : 최근 방탈출 마이너 갤러리에서 파생되어 생겨난 익명활동 오픈카톡방. 모든 사람이 익명으로 활동하며, 주로 방탈출에 관련한 이야기가 오간다.

*4. 미궁 : 웹 게임의 장르 중 하나. 주어진 문제를 풀거나 힌트를 써서 다음 인터넷 페이지로 넘어가는 것이 목적인 퍼즐 게임. 실제로 많은 방탈출 플레이어들이 미궁 웹사이트에서 순위권을 차지하고 있는 것을 엿볼 수 있다. https://www.thelabyrinth.co.kr/labyrinth/

*5. 딤개딤개 : <씨프?XX!>와 <테스터>, <로렌시아> 등 의 테마를 만든 전 프랜차이즈 소속 방탈출 테마 제작자.

*6. 코로리방탈출 : 비공식 전국방탈출 어플리케이션 애드온 웹사이트. 나와 다른 사람의 테마평가 몰아보기, 전국 졸업현황, 전국 테마 랭킹 등 전국방탈출 어플리케이션의 통계수치를 가져와 가시성있게 보여주는 효자 사이트.

*7. 코로리방탈출 테마 카탈로그 : http://colory.mooo.com/catalogue-




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긴 시간 함께해주신 팀 ㅉㅉ 팀원분들께 감사인사드립니다.


전방인터뷰는 계속됩니다!


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댓글

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저희 팀만큼 ㅉㅉ를 좋아합니다. 정독했네요. 정말 재밌는 인터뷰 였습니다!<br /> 정말 한 분 한 분 방탈출도 정말잘하고 재밌고 멋있는 분들입니다bbbb
2020-07-02 02:20:52
Solution
제 방탈출 롤모델이자<br /> 존경하는분들 입니다.<br /> 최강찌찌..
2020-07-02 10:45:02